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[Guide] Créer des Missions Roleplay

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Message par Ankou 13.05.13 17:07

Guide de Création de Missions RP


Ce guide a pour vocation de vous aider à créer de petites missions roleplay, dans le cadre d'un JdR sur MMO. On ne parle pas ici d'une longue campagne de JdR qui s'étalerait sur plusieurs semaines, mais de petits events plus ponctuels, à jouer en quelques heures et destinés à un groupe de 2 à 5 joueurs. Rien ne vous empêche, bien entendu, de les lier à une trame scénaristique plus globale, mais concrètement, ces missions peuvent se suffire à elles-mêmes.

Ces missions s'organisent selon le schéma suivant : objectif - condition - élément perturbateur - récompense. Les chapitres qui suivent sont donc une succession de possibilités et de pistes à développer. Bien entendu, il ne suffira pas d'en piocher quelques unes pour monter un scénario intéressant, la partie la plus importante sera de lier l'intrigue de la mission à l'histoire et aux ambitions de vos personnages et/ou de votre guilde / groupe de joueurs. Mais ça, il n'y a que vous qui puissiez le faire !

Ce guide n'est pas parfait, encore moins exhaustif, et il n'a été rédigé que dans le simple but de vous aider à trouver un peu d'inspiration pour animer la vie de votre guilde ou de votre groupe de joueurs. Si vous avez des idées ou des suggestions, n'hésitez pas à en faire part !



Objectifs

- Récolte : on demande aux joueurs de partir récolter telle quantité de tels matériaux, dans le but de les vendre, d'en fabriquer une potion, un artefact, etc...

- Chasse au trésor : les joueurs doivent partir à la recherche d'un (ou plusieurs) objet rare / précieux / unique.

- Jeu de piste : les joueurs partent d'un point A pour arriver à un point B, en passant par un nombre X de checkpoints. A chaque checkpoint, on leur donne un indice sur la localisation du checkpoint suivant.

- Concours : les joueurs participent à un concours ou une compétition quelconque (sportive, intellectuelle, artistique, etc...) et doivent en sortir vainqueurs (ou empêcher que les ennemis ne gagnent).

- Livraison : les joueurs doivent livrer un message - colis - marchandise à un endroit - personnage précis.

- Escorte : les joueurs doivent protéger un ou plusieurs personnages importants et/ou faibles, sur un trajet défini.

- Chasse à l'Homme : les joueurs doivent traquer un (ou plusieurs) personnage afin de l'éliminer (ou en tout les cas l'empêcher de nuire).

- Safari : les joueurs traquent une (ou plusieurs) bête sauvage bien précise, afin de la tuer, la capturer, en récolter un composant précieux, etc...

- Sauvetage : les joueurs doivent secourir l'un de leurs proches / amis / clients, etc... des griffes des ennemis ou d'une situation périlleuse.

- Intimidation : les joueurs doivent partir à la rencontre d'un (ou plusieurs) personnage afin de lui faire peur et de l'intimider (par les mots et/ou par les armes).

- Enlèvement : les joueurs doivent kidnapper un personnage, et le ramener vivant à la base.

- Diplomatie : les joueurs doivent partir à la rencontre d'un ou de plusieurs personnages et s'attirer leurs faveurs (signer un contrat, demander de l'aide, etc...), dans le but d'une négociation quelconque.

- Exploration : les joueurs doivent partir explorer un lieu ou une zone géographique précise et en récolter les richesses (à l'intérieur d'un donjon, un raid, ou dans le monde ouvert).

- Conquête : les joueurs doivent atteindre et prendre d’assaut un lieu ou une zone géographique précise.

- Résistance : les joueurs doivent tenir et protéger un lieu ou une zone géographique précise.

- Vol / Cambriolage : les joueurs doivent dérober un objet ou une marchandise qu'un ennemi garde sur lui ou dans un lieu secret.

- Assassinat : les joueurs doivent mettre fin à la vie d'un (ou plusieurs) de leurs ennemis.

- Interrogatoire : les joueurs doivent réussir à isoler un (ou plusieurs) personnage et lui soutirer des renseignements. La méthode douce ou la méthode dure sont à envisager selon les cas.

- Collecte de renseignements : les joueurs doivent collecter un ou plusieurs renseignements sur un thème précis (un personnage, une guilde, etc...) La collecte de renseignements se distingue de l'interrogatoire de part son caractère non subversif.

- Infiltration : les joueurs doivent infiltrer un groupuscule ennemi dans le but de récolter des informations ou des marchandises.

- Surveillance : les joueurs sont en manœuvre d'espionnage, dans le but de récolter des renseignements. Il est primordial qu'ils ne se fassent pas repérer.

- Enquête : un crime (peu importe sa nature) a été commis, et les joueurs se doivent d'enquêter. Ils devront pour ce faire interroger des témoins, rassembler preuves et indices et tirer leurs conclusions.

- Énigme : les joueurs sont confrontés à une situation énigmatique, étrange, peut-être surnaturelle. Il leur faut enquêter afin de remonter à la source du problème.

- Vendetta : un proche des joueurs a été mis à mal, il faut aujourd'hui le venger.



Conditions

- Sans violence : les personnages devront mener leur quête à bien sans jamais faire usage de la violence.

- Pas de prisonniers : les personnages doivent se débarrasser de tous leurs ennemis.

- Discretion : les personnages devront faire preuve de la plus grande discrétion, ne pas attirer l'attention et ne jamais se faire repérer.

- Incognito : les personnages ne doivent pas révéler leur véritable identité, voir même devront t-ils se faire passer pour d'autres personnes.

- Temps limité : les personnages disposent d'un temps limité pour mener leur quête à bien.

- A pieds : il est interdit aux personnages d'utiliser leurs montures terrestres ou volantes.

- Alliance : les joueurs devront s'allier à d'autres personnages (PJs ou PNJs, amis ou ennemis) pour mener leur mission à bien.

- Entente : des personnages (et non pas des joueurs, précisons-le) qui ne s'entendent pas devront coopérer pour mener la mission à bien.

- Innocents en péril : des vies innocentes risquent d'être perdues durant la mission (des villageois, des PNJs, etc...), il faut à tout prix que les joueurs ne les mettent pas en danger.

- Mise à mal : un (ou plusieurs) joueur a été grièvement blessé, ou se retrouve en danger de mort, et il va falloir mener la mission à bien tout en tâchant de solutionner son propre problème. On peut l'avoir par exemple empoisonné et il faudra trouver un antidote.

- Punition : la mission qu'on a confié aux joueur est une punition, infligée par un supérieur. Ils devront la réussir s'ils ne veulent pas être renvoyés, battus, consignés, etc...



Éléments perturbateurs

- Informations erronées : les informations que l'on a donné aux personnages pour mener leur mission à bien sont fausses. Cela aura pu être fait intentionnellement ou non. Ils se retrouvent face à des situations auxquelles ils ne s'attendaient pas.

- Faux indices : certains indices qui tombent entre les mains des joueurs sont des faux, et les mènent à des culs de sac, voir compliquent leur progression.

- Région inhospitalière : on envoie les joueurs dans un endroit dangereux, où il faudra se méfier de la faune, de la flore, de l'environnement.

- Attaque ennemie : qu'ils soient de simples bandits ou des ennemis jurés, les personnages se font attaquer par des ennemis.

- Incompréhension : les joueurs n'ont aucune idée de ce qui se trame exactement. Ils opèrent dans la plus totale incompréhension, l'objectif à atteindre semble n'avoir aucun sens. Ils comprendront de quoi il en retourne réellement au fur et à mesure qu'ils progressent dans l'intrigue... ou pas !

- Le méchant est un gentil : l'ennemi présumé des personnages s'avère être un ami.

- Le gentil est un méchant :  l'ami présumé des personnages s'avère être un ennemi.

- Doute : la conviction des joueurs à mener la mission à bien est remise en question par une révélation d'un autre personnage (ennemi ou ami). Doivent-ils réellement aller jusqu'au bout ?

- De bonnes intentions : une variante du doute, les joueurs se rendent compte que l'ennemi qu'ils sont censé combattre a des raisons très louables d'agir comme il le fait. Ils devront décider comment réagir.

- Piège : la mission est un traquenard, les joueurs se retrouvent à la merci de leurs ennemis. Le commanditaire de la mission peut s'avérer en être le responsable.

- Amnésie : les joueurs ont perdu la mémoire (suite à un empoisonnement, un maléfice, etc...) Ils doivent comprendre par eux-même ce qu'il leur est arrivé et ce à quoi ils sont confrontés.

- Ultimatum : pour mener leur mission à bien, les joueurs devront faire un choix crucial, qui entraînera fatalement une perte (la mort d'une personne, la destruction d'un objet, etc...) quoi qu'ils décident de faire.

- Complications :  le (ou les) personnages que les joueurs doivent secourir / aider se montre hostile : il cherchera à s'échapper, à les tromper, voir à les attaquer. Il n'est pas forcément un traître, mais y met simplement de la (très) mauvaise volonté.

- Responsables : les joueurs se rendent compte qu'ils sont responsables du problème auquel ils sont aujourd'hui confrontés, de part une faute faute qu'ils ont commise dans le passé (proche ou lointain).

- Responsables 2 : les joueurs sont indirectement responsables du problème sans le vouloir : ils possèdent peut être un objet de convoitise, des renseignements importants, ou peut être même ont-ils été confondus avec d'autres personnes et se retrouvent liés à une intrigue qui ne les concerne pas directement.

- Objectif détruit : L'objet que les joueurs devaient récupérer est détruit, ou incomplet. Ou peut-être est-ce la personne qu'ils devaient interroger ou secourir qui est morte. Il va falloir enquêter.

- Mise en scène : les joueurs apprennent que leur mission n'était qu'une vaste mise en scène, destinée à les tester et à mesurer leurs capacités.

- les joueurs découvrent qu'un autre groupe d'aventurier similaire au leur a déjà été mandaté pour effectuer la mission, et que ces derniers ont échoué. La découverte de leurs corps ou possessions les aideront à progresser.


Récompense

Tout travail mérite salaire, et vos joueurs ne l'oublieront pas ! Si la mission est une réussite, il ne faudra pas oublier de les récompenser, de quelque manière que ce soit.

- Or : la récompense la plus classique, une somme d'argent. La plupart s'en contenteront, mais il faudra penser à faire des économies ! Une solution à envisager : inviter les membres de votre guilde à faire de petits dons de temps à autre, que vous vous engagerez à distribuer lors de la réussite d'une mission (pour éviter de vous ruiner personnellement).

- Récompenses matérielles : de l'équipement, des armes, des composants précieux, voir des objets inutiles mais amusant que l'on peut trouver en jeu, ou même des objets fictifs, les possibilités sont nombreuses.

- Honneur et gloire : les personnages peuvent très bien œuvrer à la gloire de votre guilde, de leur faction, de leurs idéaux, etc... Une récompense honorifique peut faire l'affaire !

- Promesse de service : vous promettez au personnage de leur rendre service dans le futur s'ils acceptent de travailler pour vous. Vous aurez donc une dette à leur encontre.

- L'acquittement d'une dette : vos joueurs avaient une dette envers vous ? C'est le moment de l'honorer.

- Des privilèges : vous êtes le tenancier d'une taverne ? Promettez-leur de boire gratuitement à vie ! Encore une fois, les possibilités sont nombreuses.

- Une gradation : une mission peut prendre la forme d'une épreuve de promotion à l'intérieur d'une guilde. Si vous joueurs la mènent à bien, ils gagneront un grade.



Quelques Conseils

N'hésitez pas à utiliser l'un de vos personnages ou à demander l'aide d'un ou de plusieurs amis pour jouer des PNJs, c'est toujours plus amusant d'offrir aux joueurs l'occasion de rencontrer de nouveaux personnages et d'enquêter un peu plutôt que de les lâcher seuls dans la nature pour les retrouver quelques heures plus tard. Vous n'êtes pas un donneur de quête, mais un animateur.

N'hésitez pas à lier plusieurs objectifs entre eux ! Une simple mission d'escorte peut par exemple mal tourner, la personne à protéger se fait enlever ou dérober sa marchandise : il s'agira désormais de trouver les coupables. Le premier objectif devient un simple prétexte pour partir à l'aventure, et le deuxième se transforme en élément perturbateur, ce qui aura pour effet de rendre l'intrigue moins linéaire.

Lorsque vous mettez en place un scénario, laissez toujours aux joueurs la possibilité de faire des choix qui auront des conséquences. Par exemple : après un interrogatoire, les joueurs vont-ils laisser la vie sauve à leur ennemi ? Si oui, qu'est ce que cela va impliquer ? etc ... Il n'est pas évident de penser à tout à l'avance, il faudra savoir un peu improviser, mais vos joueurs apprécieront avoir joué un rôle déterminant dans la finalité de l'aventure.

Il n'est pas nécessaire que vous participiez vous-même à la mission. Si c'est votre personnage qui dirige le groupe de joueurs, ces derniers ne seront là que pour assister en spectateurs à l'aventure que vous avez vous-même crée. Laissez-leur le champ libre et être acteurs de l'intrigue, quitte à rejoindre leur groupe avec l'un de vos rerolls (entant que compagnon de route ou PNJ) pour pouvoir garder un œil sur eux.

En jeu de rôle, l'important n'est pas forcément de gagner. L'échec d'une mission n'est pas une fin en soit, et nos personnages ne sont pas des êtres surpuissants qui réussissent forcément tout ce qu'ils entreprennent. Si vos joueurs font des erreurs, ne vous entêtez pas à les ignorer, et agissez en conséquence : si l'échec devient la seule solution logique, alors qu'il en soit ainsi. Pensez, bien entendu, à vous amuser avant tout !

Faites attention à ne pas aller trop loin, et ne pas dépasser les limites du Background de Wildstar. Imaginons que l'une de vos missions consiste à attaquer le Cartel de l'Eperon Noir. On peut facilement imaginer que vous demandiez à vos joueurs de mettre à sac l'un de leur campement. Mais leur demander d'aller tuer leur Haut Commandant dans le but que vous puissiez prendre sa place, voilà qui est peut être un peu disproportionné.


Dernière édition par Ankou le 01.08.13 18:17, édité 4 fois
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Message par Ankou 13.05.13 17:10

Animer une guilde ou un groupe de joueur, ce n'est pas toujours évident. L'organisation d'events, qu'ils soient de grande ou de petite envergure, demande du temps, de la motivation et de l'imagination. Je vous propose donc aujourd'hui un petit guide de "création de missions", sur lequel je m'appuie depuis quelques années déjà, et que j'ai étoffé au fur et à mesure de mes propres expériences Roleplay. Je ne prétends pas qu'il soit parfait ou exhaustif, mais j'espère en tous les cas qu'il vous donnera quelques petites idées et vous permettra de passer de bonnes soirées de JdR.

Je précise au passage que j'ai été pas mal inspiré par le travail de S. John Ross, un des grands noms du JdR Américain, et en particulier de sa "Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle", dont vous pourrez trouver une traduction ici : http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html Parce qu'il faut bien rendre à César ce qui lui appartient...

Je vous invite bien entendu à réagir à ce petit guide, et si vous avez des idées ou des suggestions pour l'améliorer, n'hésitez surtout pas à en faire part !
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Message par Zak 14.05.13 12:59

Encore un excellent guide, complet, précis et facile à lire.

Merci Ankou.
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