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Statistiques et lancés de dés

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Statistiques et lancés de dés Empty Statistiques et lancés de dés

Message par Nathan F. Flint 09.03.16 18:45

Bonjour/Bonsoir à vous.

J'ouvre un topic special "Statistiques et lancés de dés" afin de placer un éventuel nouveau système qui permettra d'équilibrer un tant soit peu les actions et éviter ainsi les risques de perturbations lors de situation RP bien spécifiques.

Pour palier à ce petit problème vis à vis des rands et faciliter la narration, voici ci-dessous les consignes à suivre pour permettre d'arranger la chose pour tout le monde.


---------- ---------- ----------
Statistiques et lancés de dés A_rand10
Les attributs et la valeur des points
(20 Points)
Les attributs sont indispensables pour faciliter vos actions lors d'événements précis. Que ce soit pour Tirer sur un adversaire, pirater un panneau, duper un personnage ou esquiver un attaque, tout ce joue via les 20 points que vous allez répartir sur les quatre attributs ci-dessous. Notez qu'il est indispensable d'avoir à y placer 1 points sur chaque attributs (décompté de vos points de répartitions) et que chaque points correspond à 1D10 lors de leurs utilisations sur le thème affecté.

Force :
Perception :
Endurance :
Intelligence :
Agilité :




  • Force => Elle se répercute sur vos valeurs physiques. Que ce soit pour soulever un objet ou donner un coup, l'attribut de Force reste indispensable.
  • Perception => Capacité pour observer, examiner ou analyser. Elle joue également sur le fait d'utiliser une arme de tir et bien d'autres capacités nécessitant une grande attention.
  • Endurance => Il s'agit de la résistance physique de votre personnage. Cette partie s'applique lorsque vous voulez courir après une cible ou lorsqu'il s'agit d'encaisser quelque chose par exemple.
  • Intelligence => Manoeuvrer l'informatique comme un pro, recharger rapidement une arme, entourlouper quelqu'un, etc... Toutes les fonctions astucieuses sont effectuées à partir de cet attribut.
  • Agilité => Celle-ci joue sur vos réflexes et permettre aussi bien d'anticiper les attaques qu'obtenir des ouvertures dans des situations précises.


Les ennemis ont-ils des statistiques ou cela se fait au brouillon ?
Un PnJ possèdera toujours des statistiques, mais ne seront visible que pour le MJ. Les rolistes ne peuvent connaitre le tableau des "personnages non joueurs" qu'ils côtoient, préservant l'immersion et évitant les risques de métagaming.

Statistiques et lancés de dés A_rand11
Les Bonus/Malus
Certains attributs offrent des bonus, comme des malus, suivant le cas de certaines situations. Un personnage qui n'a pas les capacités nécessaires pour frapper une personne risque de prendre de sérieux malus. Pareil pour une personne qui ne sait pas manoeuvrer l'informatique en plein milieu d'un piratage. etc...

Exemple : Un humain de Force 4 tente de frapper un Granok doté d'une Endurance 5 / L'humain aura 4D10 en attaque tandis que le Granok aura 5D10 en défense.

Tout est joué en fonction des points que vous donnez à vos attributs afin d'obtenir un/des avantages dans vos lancés de dés.

Comment déterminer si l'action est passée ou non ?
Le but des lancés D10 est qu'il est indispensable d'y faire le plus de chiffres pairs possibles pour arriver à vos fins. Un dix vous redonnant la possibilité de relancer le dé tout en gardant son premier résultat.

Comment déterminer des réussites/échec critiques ?
La chose varie selon votre lancé de dés. L'échec critique est affecté dés l'instant ou tout vos résultats sont impairs sur votre lancé. Manoeuvre inverse pour la réussite critique. Toutefois, les effets d'échecs/réussites critiques ne sont applicables qu'avec un jet de trois dés, minimum. En dessous de ce seuil, les effets sont basiques. et les mauvais/bons rands n'engendrent aucunes conséquences supplémentaires.

Comment l'initiative est effectuée ?
Avant un affrontement, chaque roliste effectue un lancé 1D100 pour déterminer l'ordre d'attaque et éviter de jouer de manière désorganisée. Par la suite, l'ordre s'effectue du chiffre le plus élevé au plus bas. Par ailleurs, le jet d'initiative affecte également les adversaires.

L'ennemi possède t-il également un tour de jeu ?
Oui, car votre phase d'action ne permet pas à l'adversaire d'attaquer mais uniquement d'avoir à se défendre, le temps d'atteindre son tour de jeu.

Peut-on utiliser l'agilité plutôt que l'endurance ?
Il est possible de tenter l'esquive plutôt que de chercher à encaisser l'attaque. Toutefois, étant donné que l'attribut "Endurance" fait office de "Défense", choisir l'Agilité place le concerné sur une situation où des malus peuvent s'immiscer durant l'action ou après celle-ci (Mauvaise réception / Perte de l'arme / Foulure / Etc...).

Un avantage bien défini entre l'Agilité et l'Endurance ?
Cette fonction n'est réservée qu'aux réussites/échecs critiques des deux attributs ainsi que les pouls de dés à valeurs 3 ou plus.

Prenant déjà le cas de l'Endurance. En cas de réussite critique, l'attaque de la cible ne passe qu'uniquement en dégâts superficiels, sauvant ainsi le défenseur d'une blessure grave.

Exemple de Réussite : Un Granok de Force 4 frappe un Humain à Endurance 4. Lors du lancé de l'attaquant, ce dernier fait (2), (9), (8), (6) => 3 jets réussis. Le défenseur fait (6), (2), (2), (4) => 4 jets réussis (Réussite critique). L'attaque du Granok n'aura causée que de minces dégâts contre sa cible toujours en état.

Sur le risque d'un échec critique, l'attaque peut s'avérer tellement violente que des risques de malus peuvent faire l'objet d'une suite sur le rendu ("perte d'un tour" restant le plus fréquent).

Quant à l'Agilité, ses effets sont quelque peu différents des fonctions de l'Endurance car une réussite critique peut permettre non seulement d'esquiver proprement l'attaque d'une cible, mais également permettre une riposte dans l'immédiat.  

Exemple de Réussite : Un Aurin tente son jet d'Agilité 4 pour éviter le coup de sabre d'un Humain de Force 5. Sur le résultat du bilan d'attaque de l'humain, ce dernier réussit trois jets sur cinq mais sa cible obtient une réussite critique au vu de quatre jets réussis sur quatre. Durant ce même tour, l'aurin aura proprement anticipé le coup et permettre même d'utiliser son jet de Force par la suite.

Les échecs critiques engendrent les même malus que l'Endurance.

Obtient-on des avantages avec une pouls de dés plus conséquente que son adversaire ?
Pas vraiment. Le seul avantage d'un joueur avec une pouls de dés plus grande donne surtout le fait d'avoir plus de chance de son coté lors de la phase d'attaque, mais réduira son pourcentage de réussite critique (à moins d'être vraiment un gros veinard ^^).

Statistiques et lancés de dés A_rand12

Les Punch-Line
Une Punch-Line permet d'obtenir des faveurs de la part du MJ si celle-ci est correctement appliquée dans une situation bien définie. Validées par le Meneur, le rôliste obtient un bonus 1D10 qu'il peut utiliser n'importe quand, en guise de cumul, sur une pouls de dés

En dehors des Punch-Line, il est également possible d'obtenir des bonus de même Acabit suivant le détail de votre émote, s'appelant ainsi des "points de style". Si celle-ci reste à la fois bien traduite et originale, le Meneur de Jeu peut (ou non) vous offrir ses faveurs.

De quelle manière peut-on utiliser les bonus de Punch-Line ou des points de Style ?
Vous pouvez les cumuler avec tout ce que vous voulez lors d'un jet, quel que soit l'attribut qui vous souhaitez utiliser dans une phase.

Exemple de points de style :
Ivelain *active ses griffes énergétiques avant de bondir sur sa cible* (emote attaquant / Force 3 => 3D10).
Claire *prend rapidement le temps de respirer sans lâcher sa cible du regard, s'apprêtant à dégainer son immense épée dans un geste gracieux, l'arme tournoyant entre ses mains avant de pouvoir se mettre en garde* (emote défenseur / Endurance 3 => 3d10 + 1D10 que le MJ accorde pour le détails de son jeu d'action).  

Exemple de Punch-Line :
Joueur 1 : Comment pouvez-vous vous permettre d'avoir cet avis sur cette personne ?!
Joueur 2 : Vous savez, les avis c'est comme les trous du cul. Tout le monde en a un... (+ 1 pts de style pour la Punch-Line)

---------- ---------- ----------

Espérant avoir éclairé certains d'entre-vous et n'hésitez pas à poser vos questions

Cordialement, Nathan F. Flint


Dernière édition par Nathan F. Flint le 11.03.16 12:32, édité 7 fois
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Message par Wyr 09.03.16 18:57

Règles de JDR powaaaah !
Voilà, c'est tout ce que je voulais dire.
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Message par Nathan F. Flint 11.03.16 12:30

Actualisation du topic

- Rajout de détails sur les fonctions des Punch-Line
- Rajout de détails sur la valeur des pouls de dés
- Rajout de détails sur les bonus des jets AGI et END

Cordialement, Nathan F. Flint
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Message par Warren Ferron 11.03.16 12:49

Haaaaaaaa merci je vois plus clair !!!! Donc les Reussite c'est les paires donc faut avoir plus de lancé de dés paire que l'adversaire pour gagné un rand et une réussite critique c'est tout les rands sont paire c’est ça? #DemandeAuProfSiIlaBienComprisLaLeçon
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Message par Nathan F. Flint 11.03.16 13:31

C'est bien ça, oui.

Et lorsque tu fais des 10 sur tes rands, tu les relances.

Par exemple : Si dans un lancé 3D10, tu fais (2), (1), (10). Tu refais donc un lancé 1D10 grâce au dix. Et à supposé que tu refasses encore un 10 sur le lancé, tu recommences. Etc.
Wink
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